Невидимый фактор роста в IT
Недавно прочитал на канале «Миша пишет» пост о том, как регуляции не очень эффективны и просто создают видимость, что пытаются кого-то защитить. Миша пишет про свою деятельность — аналитику и геймдев (объективно больше, чем я), поэтому прислушаться можно. И вот о каком принципе относительно диджитал продуктов я вспомнил, которым хочу поделиться.
Подпишешься на мой Телеграм канал?
⚖️ Регуляции иногда нужны, но посмотрим на последствия. Фаундер геймдев-студии Supercell (Clash of Clans, Brawl Stars) пишет пачку хейта в сторону европейских регуляторов, предвещая закат развития всей индустрии в Европе. Речь про законы, которые запретят в играх так называемые dark patterns — хитрые способы отписки и подписки, лутбоксы и все такое. Вот кстати прикольный сайт с такими примерами. На этих механиках держится не то чтобы только их бизнес — на этом держится семизначные доходы всех мобильных приложений в принципе. Он пишет о том, что за счет платных игроков миллионы других геймеров могут играть бесплатно и все такое. Это все понятно, но у меня другая мысль.
📈 Цифровой бизнес, например игры, может очень быстро вырасти и приносить баснословные прибыли. Но многие такие фокусы держатся на одном-двух нюансах — часто именно на подобных паттернах. Стоит убрать или осложнить эти механики — и показатели резко просядут, хотя сама суть продукта почти не меняется.
Такое уже было, когда Apple ввела механизмы приватности для трекинга рекламных идентификаторов: сотни приложений не смогли больше эффективно привлекать платящих пользователей через рекламу и просто умерли. При этом на сам продукт это почти не повлияло.
📰 И вот, например, статья в Bloomberg про компанию AppLovin, которая поставляет назойливую рекламу, наверное, почти для всех мобильных игр. SEC подозревает, что они используют фингерпринтинг, чтобы таргетироваться на пользователей, которые должны оставаться анонимными. Их акции выросли в 10 раз за пару лет — такой рост вряд ли можно назвать нормой для компании, которая якобы «всё делает правильно». Забавно, что и у них нашли подобный нюанс. Впрочем, лично я успел на этом заработать, руководствуясь мыслью о краткосрочности успеха многих подобных бизнесов.
Китайский медиамагнат Tencent купил Supercell за €8,4 млрд в 2016 году. Надеюсь, они успели хорошо заработать, потому что я не верю, что ЕС внезапно откажется от этих, мягко говоря, спорных регуляций. В любом случае сильнее всего пострадают мелкие игроки. Ну и юзеры, конечно, ведь разработчикам придется придумывать новые ухищрения, как те, что приводит в пример Миша в своем посте, а все эти штуки явно не идут на пользу игровому процессу.